1. 플로우맵(Flowmap) 없이 와이어프레임이나 디자인을 시작하지 마라
와이어프레임이나 디자인을 시작하기 전에 잘 고민한 사용자 흐름도가 준비되어 있어야 합니다. 단순한 애플리케이션이라고 할지라도 잘 생각한 흐름도는 논리적이고 이성적인 네비게이션 구조를 줍니다.
또 중요하게 생각해야 할 점은 중요 기능의 화면이 숨어있는 것이 아니라 메인 화면에 근접해 있어야 한다는 점입니다. 많은 레벨의 네비게이션 요소들 속에 있으면 안되는 것이지요. 흐름도를 무시하고 화면을 그리게 된다면 사용자는 혼란스러워 하며 서비스를 종료시켜 버릴 것입니다.
2. 개발 공수를 무시하지 마라
디자이너가 만든는 모든 것은 개발자의 손을 거쳐야지만 생명을 얻게 됩니다. 가끔은 아주 단순한 디자인의 변경이 개발 시간을 아주 늘릴 수도 있습니다. 디자인을 하는 동안 기능에 대해 많은 생각을 해야 합니다.
다른말로, 디자인이 단순히 기능을 표현데만 그치면 안된다는 점입니다. 예를들어, 앱에 검색창이 있어야 하는데 어떤 디자이너가 쿼리가 입력되는 즉시 검색결과가 나오는 기능을 생각했을 수 있습니다. 하지만 이 기능은 상당히 많은 개발 시간과 노력을 필요로 합니다. 디자이너만 어떤 결정을 내리는 사람이 되어서는 안됩니다.
3. 낮은 해상도로 시작하지 말고 비트맵을 지양하라
레티나 디스플레이, 고해상도, 고밀도의 스크린에 맞게 먼저 디자인하여야 합니다. 당연한 이야기일 수 있지만 꼭 기억해야 합니다. 모바일 디바이스는 아주 많은 종류의 해상도를 가지고 있으며 점점 그 종류는 늘어나고 있습니다.(iOS 만 하더라도 4가지 종류의 해상도가 있습니다.) 높은 해상도에서 시작하여 그 스케일을 낮춰가는 것이 맞습니다. 거기에 디자인을 벡터로 작업하는 것이 래스터 이미지로 하는 것보다 훨씬 더 좋습니다.
4. 터치 영역을 작게 하지 마라
사용자의 검지 손가락끝의 크기는 1.6 에서 2cm 정도임을 기억해야 합니다. 더불어 사용자들이 빠르게 움직이며 작은 화면을 터치해야 한다는 것도 기억해야 합니다. 많은 기능과 버튼을 화면에 넣는 것은 어려운 일이 아닙니다. 하지만 버튼이 충분히 커야지만 쉽게 탭핑할 수 있습니다.
5. 아무 이유없이 인트로 애니메이션을 쓰지 마라
앱을 켰을 때 나오는 애니메이션들은 재밌습니다. 하지만 그것을 과용하면 안됩니다. 이런 애니메이션(예를 들어 Path 나 Thrillist’s JackThreads 와 같은 앱의 인트로)은 사실 기술적으로 앱이 로드되는 준비를 하기 위해 사용되는 것입니다. 그래서 사용자가 앱에 접근하는 시간을 늦추게 하는 것이지요. 만약 당신이 이런 애니메이션을 사용하고자 한다면 아주 빠르게 그리고 사용자가 기다릴만한 가치가 있도록 만들어야 합니다.
앱이 로드되면 애니메이션에서 변형된 스틸 이미지가 끊김없이 나타나야 합니다. 갑자기 스틸 이미지로 변화하는 것은 좋지 않습니다.
6. 사용자가 그냥 기다리게 놓아두지 마라
앱이 로딩하는 시간 동안 사용자를 그냥 두는 것은 사용자에게 앱이 잘 작동하고 있지 않다고 생각하게끔 합니다. 아주 나쁜 경험이지요.
빈 화면에서 사용자가 기다리게 하지 말아야 합니다. 로딩 인디케이터를 사용하거나 애니메이션을 주어 앱이 현재 작동하고 있다는 것을 알려주어야 합니다. 프로그레스 인디케이터라면 더 좋겠지요. 하지만 개발자에게 문의해서 이것이 가능한지 알아보아야 합니다.
7. 다른 운영체제에서 스타일을 카피하지 마라
모든 모바일OS 는 각자의 스타일을 가지고 있습니다. 아이폰, 안드로이드, 그리고 윈도폰7 모두 다른 미학과 휴먼 인터페이스 가이드라인을 가지고 있지요. 예를 들어 아이폰에서 윈도폰7의 블록 레이아웃과 네비게이션 스타일을 사용한다면 사용자에게 혼란을 줄 수 있습니다.
모든 앱을 OS 생산자의 것과 비슷하게 만들 필요는 없지만 해당 플랫폼에 맞지 않는 모습으로 만들면 안됩니다.
8. 고해상도의 화면에 지나치게 많이 집어넣지 마라
높은 PPI 화면을 디자인할때 더 많은 인터페이스를 넣고 싶은 욕구가 들 수 있습니다. 픽셀이 많기 때문에 말이죠. 특히 당신이 큰 화면으로 디자인을 리뷰할때는 더욱 그러합니다. 모든 작업물은 반드시 해당 디바이스에서 확인하세요. 디바이스의 갤러리앱이 어느정도의 갭을 주더라도 말이죠.
지나치게 많은 것을 넣으려다보면 네비게이션이 힘들어지고 어수선해 집니다. 글이 잘 안보이게 될 수도 있구요.
9. 모든 사람들이 당신이 쓰는 것처럼 앱을 사용할 것이라고 확신하지 마라
사용성 테스트는 반드시 해야 합니다. 클로즈 베타를 특정 그룹에게 제공해 볼 수도 있습니다.
다른 방법으로 크레이그리스트와 같은 사이트를 이용하여 포커스 그룹을 위한 사용자를 모을 수도 있습니다. 적은돈과 식음료를 제공하여 대학생들을 모을 수 있지요.
10. 제스쳐를 잊지마라, 하지만 과용하지 마라
모든 기능 요소들이 화면에 보여야 하거나 쉽게 접근해야할 필요는 없습니다.
아이폰의 메일앱에서 메시지를 스와이프하면 삭제 버튼이 나타나는 것이 좋은 예입니다. 이 제스쳐는 ‘편집’버튼을 누르고 메시지를 선택한 후 ‘삭제’ 버튼을 누르는 복잡한 과정을 단순화 시켜 줍니다. 하지만 균형이 있어야 합니다. 스와이프 제스쳐를 알지 못하는 사람을 위해 ‘편집’ 버튼에도 같은 삭제 기능을 제공하는 것이지요. 또한 여러개의 메시지를 삭제하거나 표시할 때 필요한 기능이 있어야 하구요.
다른말로 하자면, 제스쳐를 기억하되 과하게 의지해서는 안된다는 것입니다. 제스처로만 접근 가능한 메뉴나 기능은 피해야 합니다.
결론
비판적으로 그리고 완전히 당신의 방법에 대해 생각해야 합니다. 사용자가 무엇을 얻으려 하는지 생각하고 디자인이 그것을 알려주도록 해야 합니다. 대충하지 않고 테스트 과정을 뛰어넘지 말아야 합니다. 자신의 포트폴리오에 넣지 않을 디자인을 하지 마세요.