2013년 5월 8일 수요일

김지현 다음 신규사업 이사 "3년후 물건-물건 연결 인터넷 시대 온다"

본문은 제목과 다르지만,
기사를 보던 중 세계적으로 주목을 받고 있고 블루오션으로 떠오른 M2M/IoT 영역에 대한 소개차 내용 올립니다.
 
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화분에 심어 놓은 센서가 꽃이 목마르다는 걸 전자 물뿌리개에 알리고 자동으로 물이 뿜어 나오게 한다. 강아지 목에 달린 센서가 강아지의 배고픈 상태를 파악해 주인에게 메시지를 전송하고 먹이통을 통해 일정량의 사료를 내준다. 바로 한국전자통신연구원(ETRI)이 장기 과제로 추진 중인 연구사업이다. 

사람끼리 정보를 주고받던 시대가 이제 사람과 사물, 나아가 사물과 사물끼리 인터넷으로 소통하는 시대로 진화하고 있다. 바로 `사물 간 인터넷(Internet of Things)` 시대다. 

2015년에는 150억개 기기들이 인터넷에 연결될 것이란 전망이 나왔다. 사물 지능 통신이라고도 불리는 `사물 간 인터넷`은 기기 사이에서 정보를 주고받아 동작을 제어하는 것을 의미한다. 우리 주변 사물들이 `커넥티드 디바이스(Connected Deviceㆍ연결형 기기)`로 변신해 일상생활 패러다임을 바꾸는 것이다. 

`사물 간 인터넷`은 가정, 산업, 국가 등 다양한 영역에서 각광받을 것으로 예상된다. 
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집에서 이용 빈도가 높은 냉장고를 예로 들어 보자. 인터넷과 연결된 냉장고 앞에 다가서면 디스플레이가 켜진다. "스파게티"라고 말하면 화면에 요리법이 일목요연하게 나타난다. 

이어 현재 냉장고 안에 보관 중인 재료와 구매해야 할 재료 정보가 눈앞에 펼쳐진다. 

스크린에서 `구매` 버튼을 터치하면 인근 슈퍼마켓으로 주문이 들어간다. 

요리법을 알기 위해 노트북을 켠 다음 인터넷을 검색할 필요도 없고 재료를 사기 위해 매장을 찾아야 할 번거로움이 사라진다. 냉장고가 알아서 사람이 필요한 정보와 주문까지 `원스톱`으로 해결해주기 때문이다. 

삼성전자를 비롯한 글로벌 IT 기업들은 홈 디바이스에 인터넷을 접목시키는 연구를 수년 전부터 진행해 오고 있으며 관련 제품 상용화를 준비 중이다. 

비단 냉장고뿐 아니라 먼지가 쌓이면 알아서 작동하는 청소기, 빨랫감 상태를 파악해 물살과 세제량을 조절해주는 세탁기 등이 조만간 선보일 것으로 업계는 내다보고 있다. 

미국 자동차 메이커인 제너럴모터스(GM)가 개발한 `온스타`는 대표적인 사물 지능 통신이다. 

스마트폰이 자동차와 무선통신을 할 수 있기 때문에 사고나 도난시 바로 신고가 들어간다. 스마트폰으로 자동차 위치와 상태를 확인하고 시동도 걸 수 있다. 거시적으로는 지능형 전력망(스마트그리드)을 이용해 실내 공기ㆍ에너지를 자동으로 조절해주는 스마트 빌딩과 적군의 위협을 감지하고 방어 태세를 갖추는 안보 시스템 등도 사물 통신 기술 발달로 정교해지고 있다. 

뇌가 없는 사물이 인터넷과 접목되면 사물 간 소통하는 과정에서 엄청난 데이터가 쏟아져나올 것으로 예상된다. 시장조사기관 IDC에 따르면 2020년께 생성되는 디지털 데이터 규모는 40ZB(제타바이트)에 이른다. 

이는 전 세계 해변 모래알 수(7해50경개)의 57배에 해당하며 40ZB를 저장한 모든 블루레이 디스크는 니미츠급 항공모함 424대의 무게에 달한다. 이 때문에 수많은 비정형 데이터를 모아 의미 있게 분석해주는 기술인 빅데이터가 각광받을 것으로 보인다. 
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빅데이터 시장이 형성된 지 5년이 채 되지 않았지만 빅데이터 활용은 기업을 중심으로 빠르게 확산되고 있다. 의류전문 업체 자라(ZARA)는 빅데이터를 통해 소비자 패션 트렌드를 분석하고 유행 디자인을 선보이는 회사다. 요즘에는 각 매장 판매ㆍ재고 현황에 대한 빅데이터 분석으로 효율적인 경영 관리를 하고 있다. 

2010년 도요타는 인기 중소형 차종에 대해 대량 리콜을 실시한 후 빅데이터 시스템을 도입했다. 처음에 불량 원인을 파악하지 못했던 도요타는 분석툴로 전 공정에 대한 데이터를 확보하고 분석해 문제점을 발견할 수 있었다. 

정보보안 업체인 시만텍은 빅데이터를 활용한 보안 분석 비즈니스를 하고 있다. 

자사 인터넷 보안 위협 데이터 수집 시스템인 `글로벌 인텔리전스 네트워크`를 활용해 해킹 정보를 수집하고 대응 방안 컨설팅을 지원한다. 미국 월마트는 소비 패턴 데이터를 활용해 유통 효율을 12%나 높였다. 

데이터 빅뱅 시대를 맞아 글로벌 기업들은 데이터를 비즈니스에 맞게 분석하는 전문가들을 키우고 있다. 인터넷 경매업체인 이베이는 임직원 1만7000여 명 중 `데이터 사이언티스트`를 포함해 약 6000명이 데이터 관련 업무를 맡고 있다. 세계 최대 전자상거래 업체인 아마존은 데이터 중심 조직 문화를 캐치프레이즈로 내걸고 있다. 창업자인 제프 베조스는 "우리는 어떤 데이터도 버리지 않는다"고 강조한다. 

하지만 국내에는 아직 빅데이터를 제대로 요리할 분석가들이 턱없이 부족한 실정이다. 소셜 네트워크상 데이터나 제조 공정 데이터를 분석하는 수준에 머물러 있다. 

`21세기 석유`와 같은 `빅데이터` 시장이 눈앞에 펼쳐진 가운데 빅데이터 전문가 양성이 시급하다는 목소리가 높아지고 있다. 

최준균 카이스트 IT융합연구소장은 "인터넷과 접목된 사물과 빅데이터가 시너지를 내는 과정에서 3차 산업혁명이 일어날 것"이라며 "유의미한 데이터를 뽑아내고 분석하는 것을 넘어 사물 자체가 지능적으로 데이터를 활용할 수 있는 기술까지 개발할 수 있도록 국가적 차원에서 인재 양성에 박차를 가해야 할 때"라고 강조했다. 
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모바일을 중심으로 사물끼리 인터넷을 통해 소통하는 시대가 됐다. 사진은 GM의 지능형 사물 통신 서비스인 온스타(On-Star)로 자동차 연료량을 점검하는 모습. <사진 제공=GM>

2013년 4월 30일 화요일

비즈니스 사고를 촉진하는 'fast track' 생각정리 툴킷



‘패스트 트랙’은 총 15단계에 맞추어 비즈니스 아이디어를 빠르게 정리할 수 있도록 설계되어 있습니다. 비즈니스를 이끄는 리더이자 열정가로서 창업에 대한 자신의 꿈과 출사표를 적어두는 페이지부터 시작해서 마지막으로 패스트 트랙을 통과하면서 느낀점들과 배운점들을 정리하는 페이지까지 하나의 비즈니스 아이디어가 어떠한 과정을 통해서 비즈니스 모델로 바뀌어갈지 직접적인 작성을 통해 체험해볼 수 있도록 구성되어 있습니다. ‘패스트 트랙’과 함께 15단계를 뛰어 올라가 볼까요?
  1. 당신의 아이디어는 어디에서 오는가 ? – 아이디어가 갖는 기회/위험, 그리고 아이디어에 내재된 창안자의 확신과 실패에 대한 요인과 가능성을 확인하는 일은 아이디어를 좀더 확장하기에 앞서 대면해야할 가장 힘든 부분이 될 것입니다.
  2. 아이디어의 가치와 차별화 포인트는 무엇인가? – 다른 이들의 아이디어와 무엇이 다른지, 아이디어의 어느 곳에 가치가 있는지를 찾아보고, 그런 아이디어가 어떻게 세상과 사람들에게 영향을 미칠지 생각해봅니다.
  3. 고객군을 정의해 볼까? – 비즈니스 아이디어라면, 그 아이디어에 가치를 느끼는 고객들을 만나는 일은 언제나 신나는 일입니다. 그 고객이 누구인지, 고객의 속성들과 니즈들을 정리해봅니다.
  4. 고객들에게 어떤 기능들이 제공되어야 할까? – 고객들을 속성과 특징에 맞추어 분할하고, 각각의 고객군들에게 어떤 기능들이 제공되면 좋을지 생각해봅니다. 모든 고객들에게 공통적으로 제공되는 기능들도 함께 정리해봅니다.
  5. 상품/서비스와 고객제공 기능들을 연결하면? – 기능들이 정의되었다면, 그들을 잘 결합하여 고객이 필요로하는 상품/서비스와 어떻게 연결할지를 생각해봅니다. 
  6. 상품/서비스에 적합한 채널들은 무엇일까? – 상품과 서비스들을 고객들에게 알리고, 경험할 수 있도록 하는 효과적인 접점들을 생각해보면서 어떤 채널들이 유효한지 정리해봅니다.  
  7. 어떤 파트너들이 함께해야할까?  – 비즈니스에서는 다양한 이해관계자들이 있습니다. 비즈니스를 시작하면서 어떤 파트너사나 제휴사들, 혹은 주변의 다른 스타트업들과 관계를 만들어야할지 고민해봅니다.
  8. 경쟁사분석을 통해 아이디어를 보강해볼까? – 비즈니스에서 다른 서비스/제품과 다른 점이 무엇일지 생각해보는데 있어서 시장에서 이미 경쟁하고 있거나 높은 성과를 내는 기업들/스타트업들을 참고하면 도움이 됩니다. 타사의 장점들, 시장에서의 높은 지위를 차지하고 있는 사례들을 조사해보고, 벤치마킹해봅니다.
  9. 상품,서비스의 가격과 순수익을 정해볼까 ? - 상품과 서비스의 가격을 정하는 일이 쉽지 않지만, 잘 생각해보면 비즈니스의 큰 수익원을 결정하는 일인지라 많은 노력이 필요합니다. 단계적으로 상품에 덧붙여질 부가가치들을 중심으로 상품이나 서비스의 가격을 설정해봅니다.  
  10. 비즈니스의 년간 매출을 추정해볼까? – 상품과 서비스의 가격이 결정되었다면, 이제 년간 기준으로 매출들을 추정해봅니다. 상품/서비스의 판매 이외에 용역, 라이센스등의 추가 매출원들이 있다면 년간 매출은 더 커질 수 있습니다. 
  11. 비즈니스의 년간 비용을 추정해볼까? – 매출을 위한 활동이나 경영활동등에는 비용을 수반합니다. 년간을 기준으로 어떤 비용들이 어디에 소요되는지 추정해봄으로서 현실적인 비용계획을 수립할 수 있습니다. 
  12. 비즈니스 실행계획 마일스톤을 만들어볼까 ? – 비즈니스의 주요 진척단계들을 타임라인을 기준으로 작성해봅니다. 언제 어떤 단계의 서비스와 제품을 시장에 출시할지, 그리고 어떤 이벤트와 마케팅으로 고객들에서 제품과 서비스를 알릴지 잠정적인 계획을 수립해봅니다.
  13. 고객/시장은 얼마나 증가할까? – 비즈니스가 성장하는 모습을 스스로 그려봅니다. 향후 3년동안 고객들은 어느정도 증가할지, 시장에서 어느정도의 시장점유율을 차지하면 좋을지 그려보면서 현실적인 기준들을 생각해봅니다.
  14. 매출/비용항목들을 간단히 분석해 볼까 ? –  1년을 기준으로 매출과 비용에 대해서 어느정도 추정이 완료되 면, 비용항목들을 기준으로 그룹핑해보고 각각의 항목군별로 어느정도의 비중을 차지하는지 정리해봅니다. 이를 통해서 매출구조를  앞으로 어떻게 바뀌어갈지, 비용중에서 어느부분들을 줄여야할지 생각해볼 수 있습니다.
  15. 무엇을 배웠는가 ? - 짧은 시간동안 아이디어를 비즈니스로 바뀌어보는 과정동안 알게된 내용들을 정리하는 내용들을 중심으로 정리합니다. 으로 구성되어 있습니 다. 비즈니스에서 누락되거나 미처 고려되지 못한 부분들, 부족한 부분들을 정리 해보고, 다른 한편으로는 비즈니스의 현실적 실행을 위해서 해결할 과제들과 고려사항들을 생각해봅니다. 

2013년 4월 24일 수요일

[번역] 모바일앱을 만들때 하는 10가지 실수

1. 플로우맵(Flowmap) 없이 와이어프레임이나 디자인을 시작하지 마라

와이어프레임이나 디자인을 시작하기 전에 잘 고민한 사용자 흐름도가 준비되어 있어야 합니다. 단순한 애플리케이션이라고 할지라도 잘 생각한 흐름도는 논리적이고 이성적인 네비게이션 구조를 줍니다.
또 중요하게 생각해야 할 점은 중요 기능의 화면이 숨어있는 것이 아니라 메인 화면에 근접해 있어야 한다는 점입니다. 많은 레벨의 네비게이션 요소들 속에 있으면 안되는 것이지요. 흐름도를 무시하고 화면을 그리게 된다면 사용자는 혼란스러워 하며 서비스를 종료시켜 버릴 것입니다.

2. 개발 공수를 무시하지 마라

디자이너가 만든는 모든 것은 개발자의 손을 거쳐야지만 생명을 얻게 됩니다. 가끔은 아주 단순한 디자인의 변경이 개발 시간을 아주 늘릴 수도 있습니다. 디자인을 하는 동안 기능에 대해 많은 생각을 해야 합니다.
다른말로, 디자인이 단순히 기능을 표현데만 그치면 안된다는 점입니다. 예를들어, 앱에 검색창이 있어야 하는데 어떤 디자이너가 쿼리가 입력되는 즉시 검색결과가 나오는 기능을 생각했을 수 있습니다. 하지만 이 기능은 상당히 많은 개발 시간과 노력을 필요로 합니다. 디자이너만 어떤 결정을 내리는 사람이 되어서는 안됩니다.

3. 낮은 해상도로 시작하지 말고 비트맵을 지양하라

레티나 디스플레이, 고해상도, 고밀도의 스크린에 맞게 먼저 디자인하여야 합니다. 당연한 이야기일 수 있지만 꼭 기억해야 합니다. 모바일 디바이스는 아주 많은 종류의 해상도를 가지고 있으며 점점 그 종류는 늘어나고 있습니다.(iOS 만 하더라도 4가지 종류의 해상도가 있습니다.) 높은 해상도에서 시작하여 그 스케일을 낮춰가는 것이 맞습니다. 거기에 디자인을 벡터로 작업하는 것이 래스터 이미지로 하는 것보다 훨씬 더 좋습니다.

4. 터치 영역을 작게 하지 마라

사용자의 검지 손가락끝의 크기는 1.6 에서 2cm 정도임을 기억해야 합니다. 더불어 사용자들이 빠르게 움직이며 작은 화면을 터치해야 한다는 것도 기억해야 합니다. 많은 기능과 버튼을 화면에 넣는 것은 어려운 일이 아닙니다. 하지만 버튼이 충분히 커야지만 쉽게 탭핑할 수 있습니다.

5. 아무 이유없이 인트로 애니메이션을 쓰지 마라

앱을 켰을 때 나오는 애니메이션들은 재밌습니다. 하지만 그것을 과용하면 안됩니다. 이런 애니메이션(예를 들어 Path 나 Thrillist’s JackThreads 와 같은 앱의 인트로)은 사실 기술적으로 앱이 로드되는 준비를 하기 위해 사용되는 것입니다. 그래서 사용자가 앱에 접근하는 시간을 늦추게 하는 것이지요. 만약 당신이 이런 애니메이션을 사용하고자 한다면 아주 빠르게 그리고 사용자가 기다릴만한 가치가 있도록 만들어야 합니다.
앱이 로드되면 애니메이션에서 변형된 스틸 이미지가 끊김없이 나타나야 합니다. 갑자기 스틸 이미지로 변화하는 것은 좋지 않습니다.

6. 사용자가 그냥 기다리게 놓아두지 마라

앱이 로딩하는 시간 동안 사용자를 그냥 두는 것은 사용자에게 앱이 잘 작동하고 있지 않다고 생각하게끔 합니다. 아주 나쁜 경험이지요.
빈 화면에서 사용자가 기다리게 하지 말아야 합니다. 로딩 인디케이터를 사용하거나 애니메이션을 주어 앱이 현재 작동하고 있다는 것을 알려주어야 합니다. 프로그레스 인디케이터라면 더 좋겠지요. 하지만 개발자에게 문의해서 이것이 가능한지 알아보아야 합니다.

7. 다른 운영체제에서 스타일을 카피하지 마라

모든 모바일OS 는 각자의 스타일을 가지고 있습니다. 아이폰, 안드로이드, 그리고 윈도폰7 모두 다른 미학과 휴먼 인터페이스 가이드라인을 가지고 있지요. 예를 들어 아이폰에서 윈도폰7의 블록 레이아웃과 네비게이션 스타일을 사용한다면 사용자에게 혼란을 줄 수 있습니다.
모든 앱을 OS 생산자의 것과 비슷하게 만들 필요는 없지만 해당 플랫폼에 맞지 않는 모습으로 만들면 안됩니다.

8. 고해상도의 화면에 지나치게 많이 집어넣지 마라

높은 PPI 화면을 디자인할때 더 많은 인터페이스를 넣고 싶은 욕구가 들 수 있습니다. 픽셀이 많기 때문에 말이죠. 특히 당신이 큰 화면으로 디자인을 리뷰할때는 더욱 그러합니다. 모든 작업물은 반드시 해당 디바이스에서 확인하세요. 디바이스의 갤러리앱이 어느정도의 갭을 주더라도 말이죠.
지나치게 많은 것을 넣으려다보면 네비게이션이 힘들어지고 어수선해 집니다. 글이 잘 안보이게 될 수도 있구요.

9. 모든 사람들이 당신이 쓰는 것처럼 앱을 사용할 것이라고 확신하지 마라

사용성 테스트는 반드시 해야 합니다. 클로즈 베타를 특정 그룹에게 제공해 볼 수도 있습니다.
다른 방법으로 크레이그리스트와 같은 사이트를 이용하여 포커스 그룹을 위한 사용자를  모을 수도 있습니다. 적은돈과 식음료를 제공하여 대학생들을 모을 수 있지요.

10. 제스쳐를 잊지마라, 하지만 과용하지 마라

모든 기능 요소들이 화면에 보여야 하거나 쉽게 접근해야할 필요는 없습니다.
아이폰의 메일앱에서 메시지를 스와이프하면 삭제 버튼이 나타나는 것이 좋은 예입니다. 이 제스쳐는 ‘편집’버튼을 누르고 메시지를 선택한 후 ‘삭제’ 버튼을 누르는 복잡한 과정을 단순화 시켜 줍니다. 하지만 균형이 있어야 합니다. 스와이프 제스쳐를 알지 못하는 사람을 위해 ‘편집’ 버튼에도 같은 삭제 기능을 제공하는 것이지요. 또한 여러개의 메시지를 삭제하거나 표시할 때 필요한 기능이 있어야 하구요.
다른말로 하자면, 제스쳐를 기억하되 과하게 의지해서는 안된다는 것입니다. 제스처로만 접근 가능한 메뉴나 기능은 피해야 합니다.

결론

비판적으로 그리고 완전히 당신의 방법에 대해 생각해야 합니다. 사용자가 무엇을 얻으려 하는지 생각하고 디자인이 그것을 알려주도록 해야 합니다. 대충하지 않고 테스트 과정을 뛰어넘지 말아야 합니다. 자신의 포트폴리오에 넣지 않을 디자인을 하지 마세요.